Unsere Standardspiele
Drei Wurf in die Vollen
Drei Wurf abräumen
Vier Wurf auf die Hucken
Mannschaftsspiel
Fredenbaum
Abendmeister
Drei Wurf in die Vollen
Die Zahl der geworfenen Hölzer wird addiert. Gewonnen hat der Kegler mit den meisten Hölzern.
Hohe Hausnummer
Drei Würfe in die Vollen. Ziel ist es, eine möglichst hohe dreistellige Zahl zu erhalten. Nach jedem Wurf bestimmt der Kegler, ob die Zahl nach vorn, in die Mitte oder ans Ende geschrieben wird.
Abendmeister
An der Tafel werden fünf Spalten markiert. Jeder Kegler wirft reihum in die Vollen. Nach jedem Wurf entscheidet er, in welcher Spalte er seinen Wurf anrechnen will. Dabei zählt die erste Spalte einfach, die zweite zweifach usw. Gewonnen hat, wer in der Summe über die fünf Spalten den höchsten Wert erzielt. Der höchste Wurf sollte also möglichst in der fünften Spalte stehen. Der niedrigste Wurf dementsprechend in der ersten Spalte.
Niedrige Hausnummer
Drei Würfe in die Vollen. Ziel ist es, eine möglichst niedrige dreistellige Zahl zu erhalten. Nach jedem Wurf bestimmt der Kegler, ob die Zahl nach vorn, in die Mitte oder ans Ende geschrieben wird.
Ebbe und Flut
Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf in die Vollen. Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die nachfolgenden Holzzahlen zählen einfach. Bei einer 7 (Flut) werden die folgenden Ergebnisse verdoppelt. Ebbe, mittlerer Wasserstand oder Flut dauern jeweils so lange, bis wiederum eine 3, 5 oder 7 fällt. Das Spiel geht über 3 Runden.
Das Spiel ist eigentlich wie drei Wurf in die Vollen mit dem Unterschied, dass auch ein schlechterer Kegler, der bei Flut an der Reihe ist, gewinnen kann. Ein guter Kegler, den die Ebbe erwischt, kann das Spiel verlieren.
Drunter und drüber
Geworfen wird reihum in die Vollen. Der erste Kegler wird ausgelost. Die Holzzahl seines Wurf gilt als Vorlage für den nachfolgenden Spieler. Der muss dann vor seinem Wurf bestimmen, ob er „drunter oder drüber“ erzielen wird. Das gilt allerdings nur für Frauen. Männer müssen grundsätzlich „drüber“ kegeln.
Trifft die Prognose zu, erhält der Vordermann die Differenz zwischen beiden Würfen als Striche angekreidet. Gelingt die Prognose nicht, erhält er selbst die entsprechenden Striche plus zwei weitere für die falsche Vorhersage. Bei gleicher Holzzahl erhält der Nachwerfer zwei Striche als Strafe. Wer 10 Striche hat, scheidet aus. Sieger ist, wer zuletzt weniger als 10 Striche hat. (Variante bei vielen Keglern: nach drei Runden wird gewertet.)
Böse 15
Ein Kegelspiel für Rechenkünstler. Jeder Kegler hat drei Wurf in die Vollen. Ziel des Spiels ist es, die drei geworfenen Holzzahlen mithilfe der vier Grundrechenarten so zu kombinieren, dass sich ein Wert von max. 15 ergibt (Beispiel: 5 * 9 / 3 = 15 oder 6 + 6 + 3 = 15). Der Wert 15 darf aber nicht überschritten werden. Hierbei ist Vorsagen nicht erlaubt. Wer vorsagt, zahlt 30 Cent in die Kasse. Der Kegler muss ggf. nach Ende des Spiels erklären, mit welchen Rechenoperationen er auf sein Ergebnis gekommen ist.
Mensch ärgere dich nicht
Gekegelt wird nacheinander in die Vollen. Wird eine Sechs gekegelt, darf der Werfer einen zweiten, ggf. auch weitere Würfe machen. Er kegelt so lange, bis er einen Wert ungleich sechs wirft. Die geworfene Holzzahl je Kegler wird in jeder Runde an die Tafel geschrieben. Dabei wird die Holzzahl der zweiten Runde zur Holzzahl der ersten Runde addiert usw. Erreicht ein Kegler eine Holzzahl, die ein Mitkegler vor ihm in der selben Runde erreicht hat, wird der Kegler, der den selben Wert früher geworfen hat auf Null zurückgesetzt. Ziel ist es, durch Addition der Würfe so schnell wie möglich auf 51 zu kommen (bei ungeübten Keglern reicht „über 50“, Variante bei gemischten Clubs: Männer genau 51, Frauen über 50).
Bus fahren
Ein "Bus" wird auf die Tafel skizziert. Jeder Kegler wirft in der ersten Runde einmal in die Vollen. Das geholte Holz bestimmt die Buslinie, z. B. 7 Holz = Linie 7. Der Kegler wird in den Bus mit seinem Namen eingetragen. Wenn mehrere Kegler die gleiche Punktzahl holen, fahren sie ebenfalls in der gleichen Buslinie mit. Wenn alle Kegler in einem Bus sitzen, wird weiter reihum in die Vollen gekegelt. Stimmt die Punktzahl mit einem auf der Tafel aufgemalten "Busse" überein wird ein Rad an diesen Bus angemalt. Der "Bus" der als erstes 6 Räder hat, ist der Sieger. Hierbei gewinnen nicht unbedingt die besten Kegler, sondern die Kegler, die in der am besten besetzten Buslinie mitfahren.
Tick Tack Toe
Die Zahlen von 1 – 9 werden in wahlloser Reihenfolge – als 3 * 3 Päckchen - an die Tafel geschrieben. Ziel ist es, entweder eine Zeile oder eine Spalte oder eine Diagonale aus dem vorgegebenen 3 * 3 Päckchen mit max. vier Würfen zu erkegeln. Wer es nicht schafft, zahlt 50 Cent.
Hucken abräumen
Es stehen auf beiden Seiten die Bauern und beide Damen, die mit max. vier Wurf abzuräumen sind. Gewertet wird: Bauer je fünf Punkte, Hinterdame je zwei Punkte, Vorderdame je einen Punkt. Max. können also 16 Punkte erzielt werden. Gewonnen hat der Kegler mit den meisten Punkten.
14 Holz abwärts
Alle Spieler werden der Reihe nach an die Tafel geschrieben. Gekegelt wird nacheinander. Jeder Spieler erhält 14 Punkte. Es wird von jedem Spieler 1 Wurf in die Vollen (ohne Kranzwertung) gemacht. Trifft er dabei einen Kegel aus der waagerechten Reihe (linker, rechter Bauer oder König), so werden ihm entsprechend 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen. Trifft er keinen der 3, so bekommt er drei Punkte hinzuaddiert. Erreicht ein Spieler 18 Punkte, so zahlt er 0,50 Euro. Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte erreicht hat. Die verbleibenden Punkte werden mit 10 Cent berechnet.
Hau den König um
Jeder Kegler hat je 2 Wurf in die Vollen (das Spiel geht fünf Runden lang). Fällt dabei der König wird die Anzahl der gefallenen Hölzer mit sich selbst malgenommen. Bleibt jedoch der König stehen, zählen die Hölzer nur einfach.
Beispiel: Fallen 5 Holz inkl. König zählt der Wurf 25 Punkte. Bleibt der König jedoch stehen, zählt der Wurf nur einfach 5 Holz.
Am Ende werden alle Punkte zusammen gezählt und der Kegler mit den meisten Punkten ist der Sieger.
Das Haus vom Nikolaus
Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus. Jeder Wurf der eine gerade Zahl darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen), bis eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Hausbauer an der Reihe. Wird eine 3 geworfen, muss das letzte Bauteil abgerissen werden. Der Sieger ist derjenige mit einem fertigen Haus aus 8 Bauteilen.
Die Raute
An die Tafel wird folgendes Bild geschrieben:
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Geworfen wird der Reihe nach in die Vollen. Eine Zahl die fällt, wird an der Tafel ausgewischt. Wird eine Fünf geworfen, kostet das den Kegler 30 Cent. Wird eine Zahl geworfen, die nicht mehr an der Tafel steht, sind ebenfalls 30 Cent und ein Nachwurf fällig. Gekegelt wird, bis die letzte Fünf gefallen ist.
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Ansagen
Man muss vorher ansagen, was man in den 3 Würfen kegeln will, z.B. 13. Wenn aber 16 Kegel fallen, muss man für die Differenz pro Kegel 10 Cent bezahlen. Pudel zählt hier 0 Punkte.
Berg und Tal Jeder Kegler hat pro Durchgang 2 Wurf in die Vollen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass er mit dem 1. Wurf eine hohe Holzzahl und mit dem 2. Wurf eine niedrige Holzzahl erzielen soll. Die Differenz der beiden Würfe wird an die Tafel geschrieben. Fällt in einem der beiden Würfe ein Pudel oder ergibt die Differenz beider Würfe ein negatives Ergebnis, so wird diese Runde erfolglos mit 0 bewertet. Nach 3 Durchgängen werden die Punkte der Kegler addiert und so der Sieger ermittelt.
7 Abwärts Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Es wird von jedem Spieler abwechselnd ein Wurf in die Vollen gemacht. Trifft er dabei einen Kegel aus der waagerechten Reihe (linker, rechter Bauer oder König), so werden ihm entsprechend 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen. Trifft er keinen der drei Kegel, so bekommt er drei Punkte hinzuaddiert. Erreicht ein Spieler 11 Punkte, so zahlt er 1,- € und scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte erreicht hat. Die verbleibenden Punkte werden mit je 0,10 € berechnet.
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Absacker Der Wurf zum Beenden des Kegelabend, (Kasse auffüllen). Jeder Spieler kegelt einen Wurf in die Vollen. Jeder stehen geblieben Kegel zählt 0,50 Cent. Ein Pudel kostet somit 4,50 Euro + die übliche Strafe. Beispiel: 7 Holz gekegelt = 1 Euro bezahlen 5 Holz gekegelt = 2 Euro bezahlen
Absacker verschärft
An die Tafel wird ein Abbild der 9 Hölzer gemalt. Jedes Holz bekommt einen der Werte 20, 40, 60, 80, 100, 120, 140, 160 oder 180 Cent zugeordnet. Ein Wurf in die Vollen je Kegler. Der Wert der jeweils stehen gebliebenen Kegel entscheidet über den Betrag, den der Kegler zu zahlen hat. Ein Pudel kostet damit 9 Euro + die übliche Pudelstrafe. Hier ist es wichtig, sich vor dem Wurf genau anzuschauen, welches die „teuren“ Kegel sind und danach zu entscheiden, in welche Gasse man am besten kegelt.
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1 Euro
Spieler wird 1,75 Euro notiert. Dann werfen die Spieler in die Vollen (ohne Kranzwertung). Je geworfenes Holz werden 5 Cent abgezogen. Wird jedoch eine 5 geworfen, bekommt der Spieler 25 Cent zu seinem Betrag dazu addiert. Das Spiel ist beendet, wenn der Erste genau auf 0 kommt. Bei den anderen Spielern wird der Restbetrag gem. Tafel angerechnet. Die letzten Spieler des Durchgangs haben einen Nachwurf.
310
Die Reihenfolge der Kegler wird ausgelost. Es wird entsprechend der ausgelosten Reihenfolge in die Vollen geworfen. Die geworfenen Hölzer werden addiert bis die Gesamtzahl von 310 erreicht ist. Der Werfer, der mit seinem Wurf den Wert 31 erreicht oder überschreitet, zahlt 10 Cent. Wer einen Pudel wirft, zahlt die entsprechende Strafe für geworfenen Pudel (z. B. 10 Cent) und muss erneut werfen, bis er einen Treffer erzielt. Die nächsten zu bezahlenden Werte sind: 62 = 20 Cent; 93 = 30 Cent; 124 = 40 Cent; 155 = 50 Cent; 186 = 60 Cent; 217 = 70 Cent; 248 = 80 Cent; 279 = 90 Cent; 310 = 1 Euro. Jeder Kegler wird natürlich versuchen, nichts zu bezahlen. Beim Spielstand von z. B. 90 Hölzern wird er versuchen, einen Bauern oder zwei Damen aus den Vollen zu werfen und lieber einen Fehlwurf riskieren, um die Zahlgrenze von 93 nicht zu erreichen. Versierte Kegler taktieren hier bereits sehr früh, indem sie hohe oder niedrige Werte in die Vollen werfen, um bei der nächsten problematische Zahl möglichst nicht ins Risiko gehen zu müssen.
Totenkiste abräumen
Die Automatik wird auf „Abräumen“ gestellt. Die Kegler werfen in einer ausgelostenReihenfolge. Jeder Fehlwurf wird mit einem Strich bestraft. Mit jedem Strich entsteht an der Tafel für einen Kegler eine „Totenkiste“ aus max. 8 Strichen: |
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Neben einem Fehlwurf erhält ein Kegler einen Strich, wenn der nachfolgende Kegler abräumt. Der Kegler, der anschließend ins volle Bild kegelt, muss das Vorderholz treffen, sonst bekommt auch er einen Strich. Außerdem bekommt er einen Kreis neben seinen Sarg notiert. Beim dritten Kreis werden die Kreise gelöscht und der Kegler bekommt einen zusätzlichen Strich für seinen Sarg. Ein Kegler der abräumt, darf sich ein Kreuz neben seinen Sarg notieren. Hier gilt, dass bei drei Kreuzen ein Strich des Sarges gelöscht wird. Ein Kegler, dessen Sarg vollständig ist, scheidet aus. Gewinner ist, wer als letzter „überlebt“ hat.
Totenkiste in die Vollen
Die Namen der Kegler werden in einer ausgelosten Reihenfolge kreisförmig an die Tafel geschrieben. Wer am oberen Rand des Kreises steht, beginnt (hier z. B. Franz): |
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Die Anzahl seiner geworfenen Hölzer bestimmt, welcher Kegler einen Strich bekommt. Wirft er z. B. eine 5, so bekommt der Kegler, der als fünfter nach ihm an der Reihe ist, einen Strich (hier z. B. Manfred). Dieser Kegler ist nun an der Reihe und entscheidet durch die Höhe seines Wurfs über den nächsten mit einem Strich zu bestrafenden Kegler (bei einer 6 wäre das im Beispiel oben der Rainer). Mit jedem Strich wird die Totenkiste aus max. 8 Strichen vervollständigt (Bild siehe Spiel Totenkiste abräumen). Hierbei kann es natürlich passieren, dass ein Kegler sich selbst einen Strich machen und erneut kegeln muss (bei acht Keglern ist z. B. jede geworfene 8 ein Eigentor). Ein Kegler, dessen Sarg vollständig ist, scheidet aus. Gewinner ist, wer als letzter „überlebt“ hat.
17 + 4 (Black Jack)Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Skat-Kartenspiel, ohne ihren Wert zu verraten. (As =1 oder 11, Bube=2, Dame=3, König=4). Anschließend darf er solange in die Vollen kegeln, wie er möchte, um zusammen mit dem Kartenwert 21 zu erreichen. Die Holzzahlen werden notiert. Zum Schluss wird bei
jedem Kegler die Spielkarte hinzuaddiert. sind kaputt und haben alle verloren. 200Jedem Kegler werden 200 Punkte aufgeschrieben. Anschließend werfen die Kegler reihum in die Vollen. Fällt das Vorderholz, wird die Anzahl der gefallenen Holz quadriert und von 200 oder den verbliebenen Punkten abgezogen (z.B. 5 Holz: 5x5 = 25 Punkte abziehen). Fällt das Vorderholz nicht, wird die einfache
Holzzahl abgezogen. Die nachfolgenden Kegler eines Durchgangs erhalten noch einen Nachwurf, damit alle gleich oft geworfen haben.
Drei Wurf Abräumen
Die Automatik steht auf Abräumen. Jeder Kegler hat max. drei Wurf, um die neun Kegel abzuräumen.
Fredenbaum (Dortmunder Spiel)
Es werden der Reihe nach 12 Bilder gekegelt. Die gefallenen Hölzern werden im ersten Wurf mit 1 multipliziert, im zweiten mit 2 usw. Die im zwölften Bild geworfenen Hölzer zählen also zwölffach. Ein im ersten Wurf gefallenes "Überholz" zählt und wird für den zweiten Wurf wieder aufgestellt.
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Sonnenaufgang
Dies ist ein Spiel über 9 Bilder. Es beginnt mit dem Hinterholz allein. Bei jedem weiteren Bild kommt jeweils ein Kegel hinzu, bis das volle Bild steht. Je Bild ein Wurf.
Runde |
aufzustellende |
Punkte |
1 |
Hinterholz |
9 |
2 |
+ rechte Hinterdame |
8 |
3 |
+ rechter Bauer |
7 |
4 |
+ rechte Vorderdame |
6 |
5 |
+ Vorderholz |
5 |
6 |
+ linke Vorderdame |
4 |
7 |
+ linker Bauer |
3 |
8 |
+ linke Hinterdame |
2 |
9 |
+ König (volles Bild) |
1 |
Hochsprung
Jeder Kegler hat pro Runde 3 Wurf in die Vollen. In der ersten Runde muss er mit den drei Wurf mindestens 12 Holz werfen. In der
nächsten Rund 14 Holz, dann 16 Holz usw. Wer in einer Runde die geforderte „Höhe“ nicht schafft, scheidet aus. Die Abrechnung erfolgt jeweils im Vergleich zum besten Hochspringer. Für jede Runde,
die ein Kegler früher ausgeschieden ist als der Beste, sind 10 Cent fällig. Beispiel: Der beste Kegler kegelt 5 Runden, schafft also die „Höhe“ 20, so zahlt der Kegler, der bereits in der zweiten
Runde „gerissen“ hat, 30 Cent.
Königspartie
5 Runden, jeweils ein Wurf in die Vollen. Die geworfenen Holz werden je Kegler addiert. Fällt bei einem Wurf der König mit, wird die Holzzahl zunächst quadriert (mit sich selbst multipliziert) und dann addiert. Gezahlt wird je Punkt Differenz zum Sieger ein Cent.
175-Spiel
Der Reihe nach werfen alle Spieler eine Kugel in die Vollen. Es werden alle Holz addiert. Der Kegler, der genau auf die Zahl
25 kommt, hat die erste Etappe gewonnen, und alle außer er selber bekommen 25 Cent angeschrieben. Hat der Kegler aber die 25 überschritten, werden die 25 Cent nur bei Ihm angeschrieben. Jede
weitere Etappe ist um jeweils 25 Punkte höher. (25-50-75-100-125.....) Auch die Strafgebühr erhöht sich bei jeder Etappe um jeweils 25 Cent.
Wird die Zahl 175 überschritten, werden dem Kegler 175 Cent (1,75 EUR) Strafe angerechnet.
Nun beginnt die zweite Hälfte des Spiels, es werden ab jetzt alle Holz vom Höchstergebnis abgezogen.
Hatte zum Beispiel der letzte Kegler 177, muß der Nächste eine Zwei Kegeln, um wieder genau auf 175 zu kommen.
Alle außer er selber bekommen dann175 Pfennig angeschrieben.
Das Spielende ist erreicht, wenn man wieder bei der Zahl 25 angekommen, oder unterschritten hat.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.
Abwandlung:
Wenn bei einem Wurf die Möglichkeit besteht, das nächste Etappenziel zu erreichen, und der Kegler hat die Zahl aber nicht geworfen, zahlt er den gleichen Betrag wie beim überschreiten der
Etappenzahl.
Beispiel:
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer fünf auf 49.
Spieler 2 zahlt 50 Cent
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer sechs auf 50.
Spieler 2 zahlt nichts, alle Anderen 50 Cent
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer acht auf 52.
Spieler 2 zahlt 50 Cent